Définition
L’image
de synthèse est utilisée par définition pour créer ou
reproduire une image que l’on ne peut obtenir, ou
difficilement, dans le monde réel, ou en utilisant des
effets spéciaux classiques : maquettes, marionnettes
miniatures ou taille réelle. Laissant une grande liberté
de création aux professionnels issus des secteurs
artistiques et techniques, ces technologies permettent
d’offrir à des personnages et objets fantaisistes, à des
décors imaginaires, un volume en trois dimensions. Cette
notion est difficilement abordable, c’est la raison pour
laquelle celle-ci est développée dans la partie :
principe de l’image de synthèse avec
la présentation de la 3D
.
La 3D utilisée pour les images de synthèse est néanmoins
différente; contrairement aux dessins en perspective,
par exemple, ou aux dessins en relief, où le "monde" en
trois dimensions ( en vérité, en quatre dimensions en
ajoutant le temps ) représenté n'est qu'une amélioration
de l'image 2D d'origine ( car le support ne dispose
forcément que de deux dimensions ), le monde virtuel en
trois dimensions n'est en aucun cas une extension d'une
image 2D ; le mécanisme est ici inversé, et l'image en
deux dimensions obtenue n'est que le sous-produit du
"monde virtuel" en 3D, et une maquette en trois
dimensions permet de faire autant d'images 2D que l'on
souhaite, chaque image ainsi obtenue correspondant à un
emplacement de la caméra. On peut également avoir
affaire à une image 3D "volumique", qui, contrairement à
une image 3D classique, donne une valeur à tous les
points de l'espace, et non seulement à la surface des
objets, afin de pouvoir visualiser la surface des
objets, mais aussi de l'intérieur de ces objets. On peut
alors visualiser sous tous les angles un décor qui
n’existe pas, pour une reconstitution historique par
exemple. On pourra se déplacer dans le décor, ou encore
animer un personnage créé en 3 Dimension, qui grâce à un
squelette informatique placé sous celui-ci, permettra de
l’animer avec des mouvements fluides et réalistes.
On peut
néanmoins trouver une définition plus
conventionnelle dans l'encyclopédie:
Les images
de synthèse sont des images créées sur
ordinateur.
Elles
permettent de visualiser des choses qui
n'existent pas ou ne peuvent pas être
vues de façon directe (bâtiment à
construire, intégration de lignes
électriques dans un paysage, échographie
3D, simulation militaire, film
d'animation).
L'industrie
du cinéma utilise énormément les images
de synthèse, à des fins de trucage ou
pour économiser de l'argent sur des
décors qui seraient alors trop coûteux.
Chaque
année, le festival des images de
synthèse Imagina a lieu à Monaco.
Historique
On
présente l’historique de l’informatique
puisque cette
évolution est liée au progrès effectué sur l’image
traité par ordinateur.
1963
:
Au MIT
(massachusetts institute of technology), Ivan
Sutherland met au point le premier logiciel graphique
interactif utilisant un stylo optique pour dessiner sur
écran des schémas techniques.

1967
:
Grâce aux
professeurs David C. Evans et Ivan Sutherland le
département informatique de l’Utah s’est spécialisé dans
l’imagerie informatique en 3 dimensions.
La même
année les étudiants de cette spécialité numérisent la
Coccinelle d’Ivan Sutherland et peuvent ainsi examiner
leur résultat à l’écran.
1968 :
Les deux
enseignants fonderont la société Evans & Sutherland un
an plus tard. Douglas C. Engelbart de la Stanford
Research Institute fait une démonstration d'un
environnement graphique avec des fenêtres à manipuler
avec une souris. Il démontre dans cet environnement
l'utilisation d'un traitement de texte, d'un système
hypertexte et d'un logiciel de travail collaboratif en
groupe.
Mars
1973 :
Le
premier prototype de la station de travail Xerox Alto du
centre de recherches PARC (Palo Alto Research Center) à
Stanford démarre pour la première fois. Son écran
graphique affiche une image représentant un personnage
de "1 Rue Sésame", le mangeur de gâteaux. Le premier
prototype opérationnel est terminé en Avril, puis Dick
Shoup du Xerox PARC met au point une machine dotée de la
première carte graphique couleur capable d'afficher une
image de 640x486 en 256 couleurs et aussi de numériser
un signal vidéo. Il réalise le programme Superpaint qui
est à la fois un logiciel de dessin en couleurs et aussi
le premier logiciel d'effets vidéo numériques.
Avril
1981
:
On voit
une énorme évolution de l’informatique avec la
commercialisation une machine dotée d'origine de 1 Mo de
Ram, de 8 Mo de disque dur, d'une interface Ethernet,
d'un écran graphique, d'une souris deux boutons, d'une
imprimante laser et surtout d'une interface entièrement
graphique utilisant au maximum le "Drag&Drop" (le glissé
et déposé), le copier-coller et les menus contextuels
Janvier 1983 :
Apple
présente un nouvel ordinateur exceptionnel : le Lisa
(Local Integrated Software Architecture). Il comprend un
68000 à 5 MHz, 1 Mo de Ram, 2 Mo de Rom, un écran
graphique intégré de 12" d'une résolution de 720x364
pixels, deux lecteurs de disquette 5"25 contenant 871
Ko, un disque dur de 5 Mo interne et surtout, il est
entièrement et exclusivement utilisable à la souris
grâce à son interface graphique. Le développement de cet
ordinateur a coûté extrêmement cher à Apple, ce qui
explique son prix élevé de 10000 $. Malgré ce prix, il
s'agit tout de même du premier ordinateur personnel à
interface graphique.
Entre
1983 et 1990, l’évolution dans le domaine du graphisme
informatique progressa à allure constante.
A partir
des années 1990 l'image de synthèse et la 3D se
développent vraiment, avec notamment l'arrivée
d'ordinateurs plus puissants et de consoles de jeux
vidéo plus performantes qui permettent l'utilisation
d'images en temps réel et en trois dimensions
(PlayStation, Dreamcast... ).

On
constate qu’il existe un parallélisme entre
l'évolution de l'informatique et celui du traitement
d'imagerie par ordinateur. Durant ces quarante dernières
année le secteur de l'informatique à subi d'énorme
modification due aux progrès technologique qui ont enfin
permis la création d'image de synthèse.
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