I Principe de l'image de synthèse
 
 
 
 
  II Les utilisations
 
 
 
 
 
 
En  quoi l’utilisation de l’image de synthèse aujourd’hui, est elle une avancée technologique ?

 

 

Définition et historique

   

   

   

Définition

 

    L’image de synthèse est utilisée par définition pour créer ou reproduire une image que l’on ne peut obtenir, ou difficilement, dans le monde réel, ou en utilisant des effets spéciaux classiques : maquettes, marionnettes miniatures ou taille réelle. Laissant une grande liberté de création aux professionnels issus des secteurs artistiques et techniques, ces technologies permettent d’offrir à des personnages et objets fantaisistes, à des décors imaginaires, un volume en trois dimensions. Cette notion est difficilement abordable, c’est la raison pour laquelle celle-ci est développée dans la partie : principe de l’image de synthèse avec la présentation de la 3D . La 3D utilisée pour les images de synthèse est néanmoins différente; contrairement aux dessins en perspective, par exemple, ou aux dessins en relief, où le "monde" en trois dimensions ( en vérité, en quatre dimensions en ajoutant le temps ) représenté n'est qu'une amélioration de l'image 2D d'origine ( car le support ne dispose forcément que de deux dimensions ), le monde virtuel en trois dimensions n'est en aucun cas une extension d'une image 2D ; le mécanisme est ici inversé, et l'image en deux dimensions obtenue n'est que le sous-produit du "monde virtuel" en 3D, et une maquette en trois dimensions permet de faire autant d'images 2D que l'on souhaite, chaque image ainsi obtenue correspondant à un emplacement de la caméra. On peut également avoir affaire à une image 3D "volumique", qui, contrairement à une image 3D classique, donne une valeur à tous les points de l'espace, et non seulement à la surface des objets, afin de pouvoir visualiser la surface des objets, mais aussi de l'intérieur de ces objets. On peut alors visualiser sous tous les angles un décor qui n’existe pas, pour une reconstitution historique par exemple. On pourra se déplacer dans le décor, ou encore animer un personnage créé en 3 Dimension, qui grâce à un squelette informatique placé sous celui-ci, permettra de l’animer avec des mouvements fluides et réalistes.

 

On peut néanmoins trouver  une définition plus conventionnelle dans l'encyclopédie:

Les images de synthèse sont des images créées sur ordinateur.

Elles permettent de visualiser des choses qui n'existent pas ou ne peuvent pas être vues de façon directe (bâtiment à construire, intégration de lignes électriques dans un paysage, échographie 3D, simulation militaire, film d'animation).

L'industrie du cinéma utilise énormément les images de synthèse, à des fins de trucage ou pour économiser de l'argent sur des décors qui seraient alors trop coûteux.

Chaque année, le festival des images de synthèse Imagina a lieu à Monaco.

 

 

Historique

 

    On présente l’historique de l’informatique puisque cette évolution est liée au progrès effectué sur l’image traité par ordinateur.

 

1963 :

Au MIT (massachusetts institute of technology), Ivan Sutherland met au point le premier logiciel graphique interactif utilisant un stylo optique pour dessiner sur écran des schémas techniques.

 

1967 :

Grâce aux professeurs David C. Evans et Ivan Sutherland le département informatique de l’Utah s’est spécialisé dans l’imagerie informatique en 3 dimensions.

La même année les étudiants de cette spécialité numérisent la Coccinelle d’Ivan Sutherland et peuvent ainsi examiner leur résultat à l’écran.

            

 

1968 :

Les deux enseignants fonderont la société Evans & Sutherland un an plus tard. Douglas C. Engelbart de la Stanford Research Institute fait une démonstration d'un environnement graphique avec des fenêtres à manipuler avec une souris. Il démontre dans cet environnement l'utilisation d'un traitement de texte, d'un système hypertexte et d'un logiciel de travail collaboratif en groupe.

 

Mars 1973 :

Le premier prototype de la station de travail Xerox Alto du centre de recherches PARC (Palo Alto Research Center) à Stanford démarre pour la première fois. Son écran graphique affiche une image représentant un personnage de "1 Rue Sésame", le mangeur de gâteaux. Le premier prototype opérationnel est terminé en Avril, puis Dick Shoup du Xerox PARC met au point une machine dotée de la première carte graphique couleur capable d'afficher une image de 640x486 en 256 couleurs et aussi de numériser un signal vidéo. Il réalise le programme Superpaint qui est à la fois un logiciel de dessin en couleurs et aussi le premier logiciel d'effets vidéo numériques.

 

 

 

Avril 1981  :

On voit une énorme évolution de l’informatique avec la commercialisation une machine dotée d'origine de 1 Mo de Ram, de 8 Mo de disque dur, d'une interface Ethernet, d'un écran graphique, d'une souris deux boutons, d'une imprimante laser et surtout d'une interface entièrement graphique utilisant au maximum le "Drag&Drop" (le glissé et déposé), le copier-coller et les menus contextuels 

 

 

Janvier 1983 :

Apple présente un nouvel ordinateur exceptionnel : le Lisa (Local Integrated Software Architecture). Il comprend un 68000 à 5 MHz, 1 Mo de Ram, 2 Mo de Rom, un écran graphique intégré de 12" d'une résolution de 720x364 pixels, deux lecteurs de disquette 5"25 contenant 871 Ko, un disque dur de 5 Mo interne et surtout, il est entièrement et exclusivement utilisable à la souris grâce à son interface graphique. Le développement de cet ordinateur a coûté extrêmement cher à Apple, ce qui explique son prix élevé de 10000 $. Malgré ce prix, il s'agit tout de même du premier ordinateur personnel à interface graphique.

 

Entre 1983 et 1990, l’évolution dans le domaine du graphisme informatique progressa à allure constante.

 

A partir des années 1990 l'image de synthèse et la 3D se développent vraiment, avec notamment l'arrivée d'ordinateurs plus puissants et de consoles de jeux vidéo plus performantes qui permettent l'utilisation d'images en temps réel et en trois dimensions (PlayStation, Dreamcast... ).

                  

 

 

    On constate qu’il existe un parallélisme entre l'évolution de l'informatique et celui du traitement d'imagerie par ordinateur. Durant ces quarante dernières année le secteur de l'informatique à subi d'énorme modification due aux progrès technologique qui ont enfin permis la création d'image de synthèse.

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