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La modélisation consiste à créer une
scène. Il faut donc modéliser c'est-à-dire créer les objets que nous voulons
voir. On peut comparer la modélisation à de la sculpture. Il existe des formes
de bases que l'on peut modeler pour en faire ce que l'on veut mais on peut aussi
créer soi même ces formes grâce à différents techniques que nous allons
expliquer.
Cette
étape est la plus importante de la création d'images de
synthèse. Si elle n'est pas bien faite, le rendu sera
médiocre voir laid.
Il
existe de nombreux outils de modélisation. Les plus
connus sont 3DSMax, Povray, Maya et LightWave.
Néanmoins, cette liste n'est pas exhaustive, il existe
en effet un grand nombre de logiciels.
Pour
notre TPE nous avons choisi Povray logiciel facile à
utiliser une fois qu’on l’a pris en main. Il nous a
permis de créer quelques images de synthèse afin
d’illustrer notre TPE.
a)
Les repères
Un objet 3d est défini dans l'espace par les coordonnées
de ses points dans plusieurs repères :
-
Le repère global, qui est fixe et qui sert de repère
général à la scène (Og,Xg,Yg,Zg).
- Le repère objet (ou local), qui est un repère propre à l'objet grâce
auquel sont exprimées ses coordonnées (Oo,Xo,Yo,Zo). En
général, l'origine est le centre de l'objet.
- Le repère camera, semblable à un repère objet mais pour la caméra
(c'est à dire le point à partir duquel on regarde la
scène).
- Le repère écran, relativement spécial, qui représente le repère défini
par le moniteur. Il correspond à la surface de l'image
finale et ne possède que deux coordonnées car il est en
deux dimensions (abscisse et ordonnée, Oe, Xe et Ye).
L'origine de ce repère est définie en haut à gauche de
l'écran.

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b) Les modèles géométriques
Maintenant
que nous avons expliqué que n’importe quel élément ou
objet présent dans une image de synthèse doit être situé
dans des repères nous allons étudier les différents
moyens possibles pour créer ces objets.
Le premier principe étudier est celui de l’image dite en
fil de fer:

1) le
maillage
Cette image est en faite le squelette de l'image final.
Cette technique permet d'avoir un aperçu de l'image
finale de l'objet. Cet aperçu manque
é
énormément
de
clarté.
Pour créer une telle image, il faut une quantité énorme
d'informations tel que la longueur des arrêtes, les
angles entre deux arrêtes etc.…
Elle est créée à partir du repère propre à l'objet,
chaque point de l'objet est relié avec ses points
voisins a une longueur d'une arrête. Tous ces points ont
des coordonnées X, Y, Z. Les point reliés entre eux par
les arrêtes forment des polygones ou triangles de surface.
Chaque polygone est formé de trois points et de trois
arrêtes en général.
Ainsi la méthode la plus simple et la plus répandue pour
représenter des objets 3D consiste à utiliser un modèle
polygonal. Chaque objet est alors décrit par un ensemble
de polygones, ou facettes. Chaque facette est formée
d'arrêtes reliées par des sommets (ou points), et chaque
sommet est défini par ses coordonnées dans l'espace
3D.

Notons que les facettes utilisées sont souvent
triangulaires (primitives à 3 sommets et 3 arêtes).
Ainsi, chaque face d'un cube créée sera formée de deux
facettes triangulaires au
lieu d'une seule facette
carrée. La méthode de représentation polygonale est
basée sur trois constituants de base : le polygone
triangulaire, l'arrête, et enfin le sommet.
Ainsi cette décomposition de l’objet en polygones qui
ressemble à une image en fil de fer s’appelle le
« maillage ».
On
peut gagner de la place mémoire en ne stockant que les
sommets et les arrêtes, et en ne prenant pas en compte la
notion de polygone. Mais cela aurait pour effet de
limiter un objet 3D à un simple maillage en fil de fer.
Il serait alors impossible de lui attribuer des
couleurs, des textures ou autres attributs, qui sont
basés sur une notion de surface, et donc de polygone. Il
serait par conséquent impossible d'en faire une
représentation en volume.
Un des
avantages du modèle polygonal,
c’est la souplesse de l’objet
modélisé qui peut être modifié à
volonté au niveau des sommets des arrêtes. Ainsi l’image
peut être plus affinée et obtenir ainsi une forme
spécifique. C'est une caractéristique importante
lorsqu'on doit retravailler des formes complexes, comme
un visage humain.

Mais le modèle polygonal
comporte aussi des défauts.
Un des inconvénients du
modèle polygonal « maillage » c’est que tout objet peut être représenté par un maillage polygonal, mais pas
toujours avec une qualité optimale. Si un cube s'y prête
particulièrement bien, ce n'est pas le cas d'un objet
arrondi.
Pour représenter une sphère, on doit procéder à
une approximation d'un objet parfaitement rond avec des
éléments (les polygones), qui sont parfaitement plats.
Et bien d'autres formes doivent aussi être approximées
(cônes, cylindres, tores, etc.).
Pour
cela, il faut multiplier le nombre de polygones qui
constituent le maillage.
Plus il y aura de polygones plus l'image sera fluide et
réaliste.

Sphère avec 80, 960 et 9800 polygones
A gauche, on obtient un objet peu convaincant. A
droite, l'objet est presque parfait mais consomme
énormément de polygones.
Mais si l’on crée un objet avec trop de polygones
celui va prendre beaucoup de mémoires !!
Pour faire des économies, les objets qui resteront à
l'arrière‑plan pourront comporter peu de facettes,
tandis que les objets vus en gros plan devront être
très détaillés.
Une fois cette étape achevée ces polygones pourront
être remplis avec la texture voulue
.

2 )
La "C.S.G." («Constructive Solid Geometry" )

On peut créer des formes 3D au niveau le plus élémentaire, en reliant
directement des sommets (points) avec des arrêtes
(segment de droite) pour former des polygones
(facettes) mais c’est un travail minutieux et
très long seulement utilisé quand on veut
obtenir des formes assez spécifiques. C’est
pour cela que l’on peut utiliser des formes 3D
prédéfinies, ou primitives, afin de gagner du
temps. Les primitives géométriques les plus
connues sont la sphère, le cube, le cylindre, le
tube, le cône et l’hémisphère.

Dans un logiciel comme Povray on a la
possibilité d’entrer des formes géométriques
prédéfinies une sphère comme celle ci dessous
s’écrit :
« Sphère {<0,0,0>, 1.1 } »
Ici < 0, 0, 0> correspond
aux coordonnées du centre de la sphère dans le
repère en 3D donc
< x, y, z >
Et 1.1 correspond à la
grandeur du rayon de la sphère
Ainsi cela nous amène à aborder la notion de
modeleur volumique, les objets 3D ne sont plus
traités comme un ensemble de polygones mais
comme des volumes à part entière. Une sphère est
décrite par son centre et son rayon, et un cube
est décrit par les équations des plans qui le
délimitent dans l'espace. Dans le même esprit,
un diamètre et une longueur suffisent pour
définir un cylindre. Les deux avantages
principaux de cette approche sont une faible
consommation mémoire, la perfection obtenue dans
les formes mathématiques et un gain de temps
énormes.
Un modeleur volumique est basé sur un modèle
mathématique CSG (Constructive Solid
Geornetry). Dans tous les cas, la
modélisation fait appel aux opérations sur les solides. Ces opérations
logiques (addition, soustraction, union,
intersection) permettent de sculpter les formes
: l'intersection de deux sphères donne par
exemple une lentille, ……
Prenons pour illustrer ces différents types
d’opération un carrée et une sphère :
( Soit A le carrée et B la sphère )

A
U B
A - B
A
∩
B
Union, associe deux volumes
sans aucune modification.
Fusion, les deux enveloppes
externes des volumes constituent un tout, les
parties internes sont éliminées.
Différence,
le second est soustrait au premier.
Intersection
,
on ne garde que les parties communes.
L’inconvénient majeur d'un modeleur volumique
est son manque de souplesse. Les formes dites
libres, irrégulières, organiques, sont souvent
impossibles à réaliser uniquement par opérations.
Donc nous avons vu qu’il existe différentes
façons de créer un objet ou une forme dans une
image de synthèse qui possèdent chacun leur
avantage et leurs inconvénients. Mais maintenant
il reste a définir les paramètres de la scène
comme les cameras d’où l’on observe les
différents éléments de l’image de synthèse
crées.
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c) Les cameras
Une fois l'image créee il faut définir son angle
de vu dans la scène.
La position et l'orientation d'une caméra
constituent un point de vue. On peut créer
plusieurs caméras, les positionner où l'on veut
dans la scène en donnant leurs coordonnés dans
le repère correspondant (c’est-à-dire le repère
camera), puis alterner entre ces diverses vues.

On peut en disposer plusieurs et passer de l'une
à l'autre pour tirer profit de différentes
perspectives.
Le jeu entre les cameras permet une vue complète
de la scène et permet une vue détaillée de
l'objet modifier l’aspect produit par la
lumières, les textures…..
Passer des
coordonnées spatiales à la représentation sur
l’écran :
Le but est donc de représenter un monde en 3D à
travers un écran, l'ordinateur doit donc
transformer les coordonnées spatiales en
coordonnées planes. Cela s’appelle la
projection.
La projection est la transformation qui permet
de donner la position du point image sur le plan
à partir d'un point dans l'espace. Il s'agit
donc de déterminer ce que l'on doit dessiner sur
le plan de l'écran pour que l'observateur voie
la même chose sur le plan que s'il observait
vraiment l'objet.
Pour cela, rien de bien compliqué, il suffit de
faire intervenir le théorème de Thalès.

Le théorème de
Thalès est plus visible sur ce schéma :



Voilà
l’étape de la modélisation des éléments d’une
image de synthèse achevée, nous avons crée ces
formes et objets par différents moyens, nous
les avons situés dans les repères appropriés et
nous avons fixé des caméras pour les observer
sous différents angles de vues. Mais ces formes
restent encore inachevées, ils faut leur appliquer
un « rendu » afin qu’elle deviennent plus réelles
et plus convaincantes.
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